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1999 - 2001

Ein Informatik-Projekt
an der Uni Bremen

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illusion&interface

Ein Szenario

Kunststudent Rüdiger hat eine Frage. Was ist Computerkunst? Ein Professor von ihm hat gerade diesen Begriff beiläufig verwendet und Rüdiger hat leider überhaupt keine Ahnung worum es sich hierbei handeln könnte.
Kunst aus Computern? Kunst mit Computern? Kunst von Computern? Oder wie? Er nimmt sich vor seinen Professor nach der Vorlesung darauf anzusprechen.

"Nun, ...Rüdiger. Prächtig, daß Sie nachfragen. Jenes ist ein interessantes Gebiet, welches sich mit der Ästhetik von Algorithmen befaßt. Je nun. Es gab vor Zeiten einmal ein studentisches Projekt aus dem Fachbereich Informatik, das sich mit just diesem Thema befasste. Ich glaube, ich habe noch eine Kopie davon in meinem Büro liegen und ich wäre bereit, Ihnen diese zu leihen."

Rüdiger bekommt schließlich eine CD-Rom ausgehändigt, und er eilt nach Hause, um sich damit zu beschäftigen.
Rüdiger ist überrascht und erfreut von der einfachen Installation: Er braucht sich nicht durch zahllose Menüs hangeln, Registrierungen ausfüllen und zweimal neu starten. Er wird nur aufgefordert, ein wenig Geduld zu haben, bis die Basisinstallation abgeschlossen ist. Diese Basisinstallation sei später erweiterbar, wird er informiert.

Nach einigen Minuten ist der Installationsvorgang abgeschlossen und "illusion&interface" startet. Er gleitet in einen Raum in dem er zunächst nichts sieht, dann aber einen einzelnen Punkt erkennt. Dieser beginnt sich zu einem dreidimensionalem Objekt zu verformen, ein Vorgang, der mit (wie es Rüdiger scheint) passender Musik unterlegt ist.
Als diese Transformation abgeschlossen ist und er sich gerade fragt, was er hier wohl soll, merkt er, daß er langsam auf eines dieses Objekte zugleitet. Er läßt es mit sich geschehen.

Schliesslich erreicht er die Oberfläche des Körpers, welche sich vor ihm öffnet und sich nach seinem Passieren mit einem leisen Plop! wieder hinter ihm schließt.
Ein eingeblendeter Text informiert ihn darüber, daß er sich im Lern- und Kunstort "illusion&interface" befindet. Rüdiger erfährt, daß er hier die Möglichkeit bekommt, sich mit Vertretern der Computerkunst zu beschäftigen und ihre Werke kennenzulernen.
Darüberhinaus könne er hier lernen, die algorithmischen Grundlagen der Bilder zu erkennen und zu verstehen, sie aber auch selbst anzuwenden. Das Wissen, das er sich hier aneigne, so der Text, befähige ihn immer mehr Einfluß auf diesen Lern- und Kunstort zu nehmen.

Das erste Objekt, in dem er sich gerade befände, sei ihm immer zugänglich, hier habe er Gelegenheit Hilfe zu suchen und eine Vielzahl von Einstellungen vorzunehmen, so zum Beipiel die Installation zu erweitern.

Der Text beginnt zu verblassen, vor ihm öffnet sich die Hülle des Objekts und er beginnt, auf die Öffnung zuzugleiten.
Draussen angekommen, bemerkt er die kleine Übersichtskarte des Raumes, in dem er sich befindet. Seine Position ist markiert, ebenso wie die des Objektes, in dem er sich noch vor wenigen Augenblicken befand. Um ihn herum passiert etwas: weitere Körper erscheinen im Raum.
Er nähert sich vorsichtig einem, der sich in der Nähe befindet. Kaum hat er dessen Oberfläche berührt, wird er ins Innere gesaugt.

"Zufall", so erfährt Rüdiger durch einen weiteren Text, sei einer der wesentlichen algorithmischen Bestandteile der Computerkunst. In diesem Körper erfährt Rüdiger einiges über die Geschichte und die Ansätze verschiedener Zufallsalgorithmen. Er erfährt wie und warum diese bei der Generierung von Computerkunst eine Rolle gespielt haben. In der Mitte des Objekts ist ein Ort für ihn reserviert, an dem er kleine Experimente mit dem Zufall durchführen kann.
Als er das Objekt schließlich wieder verläßt, fallen ihm zwei Dinge auf: Zum einen ist ein Symbol ist am unteren Bildrand erschienen, das vorher noch nicht da war. Es scheint eine Art Spielwürfel darzustellen. Zum anderen sind nun beide Objekte, die er bis jetzt betreten hat auf der Übersicht hervorgehoben, und durch eine Linie verbunden.

Er überlegt kurz und klickt das kleine neue Symbol an. Die Musik wird hektischer, die Objekte in seinem Blickfeld verändern ihre Position, keinem erkennbaren Schema folgend. Rüdiger selbst erscheint es, als würde er durch den Raum geschleudert. Scheinbar kann er nun den eben kennengelernten Zufallsalgorithmus hier draussen anwenden. Als er schließlich wieder zur Ruhe kommt bemerkt er, daß die Orte, die er bis jetzt besucht hat, aus seinem Blickfeld verschwunden sind. Ihm fällt aber auch auf, daß sie auf der Karte immer noch markiert sind, wie auch die Verbindung zwischen ihnen. Die Karte zeigt ihm auch seine Position an und er erkennt, daß er sich ein ganzes Stück weit fortbewegt haben muß.

Da. Ein merkwürdig eckiges Objekt. Er nähert sich diesem und betritt es. Innerhalb des Objekts findet er eine Galerie, eine, die sich mit den Werken eines gewissen Manfred Mohrs beschäftigt. Auch hier bekommt er wieder genug Raum zum Experimentieren, und er erkennt langsam, wie er welche Werkzeuge einsetzten muss, um Ergebnisse zu erzielen, die ihm gefallen.

Manfred Mohrs Bilder faszinieren ihn, er beschließt, die zur Verfügung stehende Biographie zu studieren.
Als er schließlich einem Link zur Biennale 1970 folgt, wird er aus dem Objekt gerissen und in ein weiteres gezogen. Hier wird ihm Material über diese Austellung zur Verfügung gestellt. Er folgt einer Vielzahl solcher Hyperlinks, sowohl zu Personen, als auch Ausstellungen und Algorithmen. Viele dieser Orte stellen ihm wieder neue algorithmische Werkzeuge zur Verfügung.

Als er den äußeren Raum wieder betritt, bemerkt er, daß ihm inzwischen eine Vielzahl solcher Werkzeuge zur Verfügung steht.
Er probiert noch ein paar dieser Algorithmen, mit denen er bekannt gemacht wurde am hilflosen Raum aus. Einige der Werkzeuge richten den Raum nach bestimmten Ordnungen aus, andere zerstören diese Ordnung wieder, bisweilen kann er kaum unterscheiden, ob die Veränderungen ihm, oder dem Raum widerfahren.

Eines fasziniert ihn: Die Augenblicke, in denen die Umgebung einen Zustand animmt, der ihm gefällt. Will er diesen Eindruck durch Einsatz eines weiteren Werkzeuges noch verbessern, zerstört er ihn meist wieder. Er nimmt sich vor die Werkzeuge gezielter einzusetzten, um diesen Prozeß besser überschauen zu können. Obwohl er sich eingestehen muß, daß wildes Herumexperimentieren auch sehr interessante Ergebnisse liefert. Entsprechend froh ist Rüdiger, daß ihm die Möglichkeit geboten wird, jederzeit sein Blickfeld als Bild zu speichern und sich so selbst eine kleine Galerie zuzulegen.

Der Raum selbst hat sich inzwischen stark verändert. Stünde Rüdiger nicht die kleine Karte zur Verfügung, so hätte er wahrscheinlich längst die Übersicht verloren. So aber wählt er nach einiger Zeit das Startobjekt an.

Dort informiert er sich, wie er Einstellungen verändern und die Installation erweitern kann. Bald entscheidet er sich dafür, eine "Netzverbindung" aufzubauen. Obschon er sich kaum vorstellen kann, was das bedeuten soll, oder wie es funktioniert: Es funktioniert. Ihm wird mitgeteilt, das eine Netzverbindung hergestellt wurde.
Die Hülle des Objekts tut sich auf und er begibt sich wieder in den äußeren Raum. Der sich total verändert hat. Die Farben scheinen anders, die Orientierung fällt ihm schwer, da alle Objekte, an die er sich erinnern kann wiederum ihre Positon verändert zu haben scheinen.

Ein Blick auf die Karte schafft Übersicht. Er erkennt aber auch etwas, was er zuvor noch nicht gesehen hat: Wuselnde kleine Punkte. Einer von diesen rast auch schon auf ihn zu, wird größer und hält schließlich pulsierend vor ihm an. Ein Text erscheint vor ihm. Hey! Der scheint von dem Etwas vor ihm zu kommen. Das Etwas stellt sich vor und fragt nach seinem Namen. Soso, ein Informatiker aus Bielefeld.

Das war also mit Netzverbindung gemeint, hier scheinen noch viel mehr Besucher zu sein, sowohl Kunststudenten wie er selbst, als auch Informatiker. Er erkennt die Chance und fragt den vermeintlichen Experten vor sich gehörig aus.
Schnell wird er sich der Möglichkeiten in diesem Raum bewußt. Er kann mit seinem Vorrat an Algorithmen seine Umwelt, die Objekte, den Raum, seine Gestalt und die Anderer beeinflussen. Gemeinsames Experimentieren ist genauso möglich wie der gemeinsame Besuch einer Galerie.
Er erfährt, daß er auch die Objekte, die andere Besucher repräsentieren, betreten kann. Dort würde er die von diesen geschaffenen Bilder finden. Diese und andere Details könne er natürlich von anderen Besuchern erfragen, im Startraum würde er aber auch erläuternde Texte erhalten.

Gerade will er sich umschauen, was es sonst noch zu sehen gibt, als ihn sein knurrender Magen darauf aufmerksam macht, daß er langsam mal wieder etwas essen sollte.
Er läßt das Programm laufen und eilt in die Küche.