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1999 - 2001

Ein Informatik-Projekt
an der Uni Bremen

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illusion&interface

Fantasmum

Aus Werken werden Kunstwerke, indem sie in gesellschaftliche, historische, theoretische Kontexte gebracht werden. Ein Kunstwerk steht nicht für sich allein, es ist von einem Künstler gemacht worden, der auch andere Werke geschaffen hat, es ist mit anderen Kunstwerken desselben oder eines anderen Künstlers zusammen ausgestellt worden. Eventuell ist es ein Teil einer Serie, oder gehört zu einer besonderen Stilrichtung. Durch diese und andere Zusammenhänge des Werkes mit seiner Umwelt wird es erst zu einem Kunstwerk (so jedenfalls wollen wir das verstehen), und genau diese Beobachtung haben wir zur Grundlage unseres Hypermediums gemacht. Die Werke der frühen Computerkunst sollen nicht nur in einer passenden virtuellen Umgebung gezeigt werden, das auch, aber das soll hier nicht das Thema sein, sondern dem Benutzer des Mediums soll es ermöglicht werden, mehr über die Zusammenhänge der Werke mit Künstlern, anderen Werken und Ausstellungen zu erfahren.

Die Werke werden im Fantasmum mit den Künstlern, den Personen und Austellungen durch dreidimensionale geometrische Objekte repräsentiert. Die Objekte (Entitäten) unterscheiden sich je nach Typ (Werk, Künstler, Person, Ausstellung) durch ein Symbol und ein Label mit ihrem Namen. Da wir die Werke in Zusammenhang und also Relationen zu anderen Entitäten betrachten, kommt der Visualisierung möglicher Relationen entscheidende Bedeutung zu. Wir verbinden Entitäten miteinander, um eine Relation zwischen ihnen zu zeigen.

Verbindungen zwischen den Entitäten werden als Linien zwischen den entsprechenden Objekten sichtbar gemacht. Diese sind allerdings nur zu sehen, wenn die Relation für den Benutzer von Interesse ist. Anfangs befinden sich die Objekte im Raum an zufälligen Orten, die keine Aussage über die Zusammenhänge zulassen. Erst durch Interaktion des Benutzers mit dem Medium werden Verbindungen gezeigt, indem Relationen zwischen Objekten sichtbar werden und/oder sich verbundene Objekte aufeinander zu bewegen.

Die Bewegung der Objekte wird dabei von einem Kräftemodell gesteuert: Objekte, die eine Beziehung zueinander haben, ziehen einander an; gleichzeitig stoßen alle Objekte einander ab. Die anziehenden Kräfte zwischen Objekten können vom Benutzer an- und abgeschaltet werden, so dass nur Objekte, die für ihn von Interesse sind, sich zueinander bewegen. Dies geschieht allerdings nicht durch direkte Manipulation der Verbindungen, sondern indirekt über die Interaktion mit dem Medium, wenn Anfragen an die Datenbasis gestellt werden. Die Ergebnisse dieser Anfragen werden auf die Objekte und ihre Verbindungen umgesetzt. Die Anfrage, welcher Künstler welche Werke geschaffen habe, führt z.B. dazu, dass sich alle Kunstwerk-Objekte zu ihren Künstler-Objekten hinbewegen.

Durch die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten können Benutzer Strukturen schaffen, die die Werke in Kontexte einordnen. Solche Strukturen können Benutzer mit Hilfe der Navigation erfahren. Objekte von besonderem Interesse können in den Fokus geholt und aus allen Entfernungen und Richtungen betrachtet werden.

Die Interaktions- und Navigationsmöglichkeiten und deren Auswirkungen auf die Darstellung und das Kräftemodell, das allen Bewegungen der Objekte im Fantasmum zugrundeliegt, werden in der ausführlichen Dokumentation erläutert.

Downloads

  • Komplette Dokumentation zum Fantasmum: PDF
  • Fantasmum als ausführbares Programm: Macintosh

Hinweis: Für die Programme sind OpenGL und GLUT notwendig.

Abb 1: Überblick über einige Verknüpfungen von Künstlern, Werken und Ausstellungen im Fantasmum.